W ramach 10. Ogólnopolskiego Festiwalu Animacji O!PLA zaprosiliśmy młodzież do udziału w bezpłatnych warsztatach pisania recenzji filmu animowanego prowadzonych przez członków (Szymon Szul) i członkinie (Martyna Gonciarz) Grupy Badawczej Polska Animacja z Uniwersytetu Łódzkiego. Warsztaty odbyły się online. Ostatecznie wzięło w nich udział 12 osób z całego kraju. Efektem warsztatów były recenzje wybranych filmów animowanych z Konkursu TERAZ MY! na O!PLA 2022 (Kategoria LICEA PLASTYCZNE i WARSZTATY ANIMACJI). Po wewnętrznych konsultacjach wybraliśmy trzy, nagradzając pierwszym miejscem dwie ex aequo (Joanna Federkiewicz, Martyna Fudala) oraz wyróżniając jedną (Emilia Majewska). Wszystkie autorki uczęszczają do III klasy liceum. Laureatki otrzymają upominki od O!PLA i Grupy Badawczej.
***
Joanna Federkiewicz „(Nie)samotni” (I Liceum Ogólnokształcące im. Adama Mickiewicza w Kluczborku)
Iga Żywicka, uczennica drugiej klasy Państwowego Liceum Plastycznego im. Józefa Chełmińskiego w Nałęczowie, pod kierownictwem Konrada Rządowskiego, bierze udział w 10. Ogólnopolskim Festiwalu Animacji O!pla w kategorii Licea Plastyczne wraz ze swoją animacją Tawerna (Tawerna, Iga Żywicka, 2021).Jest ona warta uwagi, nie tylko przez specyficzną, artystyczną kreskę tej animacji 2D, ale również przez swój aktualny w dzisiejszych czasach temat.
Ta zaledwie jednominutowa animacja ukazuje dwie skontrastowane ze sobą rzeczywistości. Choć kolorystyka jest czarno-biała, tytułowa tawerna wydaje się przytulna, ciepła, wręcz domowa, dzięki zastosowaniu wielu odcieni szarości. Zestawiona jest ona z ciemnym, niemal całkowicie czarnym pokojem, gdzie jedynym źródłem światła jest ekran komputera. W pierwszej części cztery osoby grają przy stole w karty. W tle słychać szmery rozmów i spokojną melodię, kojarzącą się z typową nadmorską karczmą. Do gry zostaje zaproszona jeszcze jedna osoba, siedząca samotnie przy stoliku. Wygląda niepozornie, jakby nikomu nie chciała rzucać się w oczy. Choć z początku odmawia udziału w zabawie, zostaje przyjacielskim gestem (gwałtownym, lekko groteskowym, niczym z komedii slapstickowej) zaciągnięta do gry i serdecznie powitana. Po cięciu przenosimy się do małego, ciemnego pokoju. Muzyka ucicha, słychać jedynie stukot palców o klawiaturę komputera. Na z początku znudzonej twarzy osoby oświetlanej blaskiem ekranu, kącik ust unosi się nieznacznie w górę. Przez ostatnie sekundy podziwiamy subtelny… uśmiech. Reżyserka z ciepłej, przytulnej tawerny przenosi nas do ciemnego, pustego pokoju. I tu nas zostawia. W samotności.
„Samotność jest mi dobrze znana”
Zacznijmy od końca. Pusty, ciemny pokój. Na krześle przy biurku siedzisz sam jeden i wpatrujesz się w ekran komputera. Jest i tawerna – głośna od rozmów, gęsta od ludzi, wypełniona śmiechem i dobrą energią. Wciąż siedzisz przy biurku. Nikt nie zapuka do drzwi, nie zajrzy, nie wejdzie do pokoju ani się nie odezwie. Siedzisz też jednak przy pustym stoliku tawerny, gdzie miły nieznajomy zaprasza cię do wspólnej gry w karty. Iga Żywicka pod dachem tawerny ukryła świat gier komputerowych, który dla wielu jest odskocznią od codziennego życia. Może być też sposobem wypełnienia wolnego czasu i pewnej pustki w nudnej codzienności, gdy doskwiera brak zajęć lub przyjaciół. Słowa „Nie chcę się narzucać… Samotność jest mi dobrze znana” ukazują, że główna bohaterka (która w domyśle jest i samotną osobą w karczmie i samotną osobą w pokoju) pogodziła się z faktem, że nie ma wokół siebie bliskich osób. Może nawet nauczyła się dawać sobie radę ze wszystkim sama. Jednak tak szybka interakcja z osobą w tawernie przywraca jej wiarę w ludzi. Wiele zresztą mówi się teraz, że znajomości w Internecie nawiązuje się łatwo i szybko:
Wielu młodych ludzi z zaburzonym obrazem siebie, z zaniżonym poczuciem wartości czuje się w komputerowym świecie bezpiecznie. Tu nie jest ważna uroda, wzrost, płeć, wykształcenie, kolor skóry, przekonania. Wszyscy są sobie równi, nie ma dyskryminacji, a jednym kryterium wartości jednostki jest sprawność poruszania się w sieci1.
Gdy coś nam nie odpowiada możemy zmienić serwer, stronę, grę. W realnym świecie nie zmienimy tak łatwo otoczenia, w którym funkcjonujemy. Czy to jednak sprawia, że internetowe znajomości są gorsze? Czy nie jest to przystępny sposób do znalezienia kogoś podobnego do nas? Czy samotność nie jest wystarczającym powodem, aby towarzyszy szukać w wirtualnym świecie?
Sam kształt animacji jest bardzo spójny z myślą jaką Iga Żywicka chciała przekazać swoją pracą. Nie było potrzeby używania mocnych kolorów do ukazania kontrastu dwóch światów. Wystarczyła bardziej rozmyta, miękka kreska tawerny, aby ukazać jej ciepły, może nawet lekko utopijny charakter. Co na pewno wyróżnia Tawernę spośród reszty filmów, to prostota i wieloplanowość. Pierwszy plan jest wyraźny, natomiast tło lekko rozmyte. Brak zbyt wielu szczegółów, prosty wygląd wnętrza i jej gości. Lekkie drgania i poruszania się obrazu mogą nawiązywać do starych komputerów, których emitowane światło „falowało” w podobny sposób. Muzyka wykorzystana w animacji pochodzi z domeny publicznej, ogólnodostępnej dla wszystkich. Do naszej małej portowej karczmy każdy zatem może wejść, kiedy tylko ma ochotę. Typowe dialogi zostały zastąpione planszami z tekstem, co ilustruje nawiązanie do klasycznych gier RPG. Można jednak doszukiwać się w tym także powiązania z filmami epoki niemego kina. W końcu uciekać możemy nie tylko w gry komputerowe, ale też filmy, seriale czy książki, które wciągają nas do innego świata i pozwalają oderwać się od własnych problemów.
Tawerna Igi Żywickiej to animacja łatwa w odbiorze, jednak pełna ukrytych znaczeń i sugestii. Gry komputerowe zostały ukazane jako miejsce ucieczki od samotności. Miejsce, które może dać nam to, czego świat realny już nie jest w stanie. Może dać nam komfort i być może oddanych towarzyszy. Bardzo aktualny temat dla ludzi młodych, ale też tych dotkniętych przykrymi skutkami izolacji.
Tawerna Igi Żywickiej to animacja łatwa w odbiorze, jednak pełna ukrytych znaczeń i sugestii. Gry komputerowe zostały ukazane jako miejsce ucieczki od samotności. Miejsce, które może dać nam to, czego świat realny już nie jest w stanie. Może dać nam komfort i być może oddanych towarzyszy. Bardzo aktualny temat dla ludzi młodych, ale też tych dotkniętych przykrymi skutkami izolacji.
1. Joanna Moczydłowska, Uzależnienie od komputera i Internetu [w:] „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” 1999, nr 4, s. 10.
***
Martyna Fudala „Piszę, co czuję” (Państwowe Liceum Sztuk Plastycznych w Nowym Wiśniczu)
Odnoszę wrażenie, że w dzisiejszych czasach to, co proste, oczywiste i przede wszystkim przekazane w logiczny sposób, za pomocą nieskomplikowanych środków wyrazu, oddziałuje na nas najmocniej. W myśl idei Terencjusza „Człowiekiem jestem i nic co ludzkie nie jest mi obce” chętniej zagłębiamy się w tematy dotyczące nas samych. Bardziej emocjonalnie podchodzimy do sztuki poruszającej problemy otaczającego nas świata, niż do wykreowanej rzeczywistości fikcyjnych przestrzeni. Cechy te sprawiają, że realizacja Rysuję co czuję (Rysuję co czuję, Gabriela Garbulewska, 2021) wyróżnia się na tle pozostałych filmów animowanych, biorących udział w 10. Ogólnopolskim Niezależnym Festiwalu Animacji O!PLA.
Animacja rysunkowa wykonana w technice cyfrowej, przedstawia świat widziany oczami dziecka. Problematyką, którą porusza, jest moc słowa w życiu młodego, dorastającego człowieka. Na pochwałę zasługuje przede wszystkim sam pomysł obsadzenia w roli lektora kilkuletniego chłopca. Podkreślić należy fakt, że dziecko mówi niewyraźnie – zabieg ten można potraktować jako odwołanie do powstałej pół wieku wcześniej realizacji Jak działa jamniczek (Jak działa jamniczek, Julian Józef Antonisz, 1971). W przypadku obu filmów głos ponadkadrowy jest bardzo istotnym elementem, mającym duży wpływ na autentyczność oraz charakter dzieła. Nieprecyzyjna narracja Antoniszczaka, perfekcyjnie harmonizuje z równie niedoskonałym obrazem, a dodatkowo bawi. U Garbulewskiej głos dziecka porusza i przyciąga całą uwagę widza, skłaniając go do refleksji. Jest także symbolem bariery komunikacyjnej, występującej pomiędzy dorosłymi a dziećmi. Często to, co najmłodsi chcą przekazać, zostaje przez otaczających ich ludzi odebrane, ale zupełnie niezrozumiane lub zlekceważone. Przeszkodę zazwyczaj stanowi język, ale również odmienny sposób postrzegania rzeczywistości. Świat przedstawiony w tym krótkim, zaledwie minutowym filmie animowanym, zobrazowany został w spójny i minimalistyczny sposób. Autorka zadbała o to, by odbiorca skupił się przede wszystkim na problematyce i przesłaniu utworu, dlatego też ograniczyła środki wyrazu, stosując wąska gamę barwną i niemal piktograficzne rysunki.
Na krótką chwilę zatrzymam się przy finałowej scenie – tej, która wzruszyła mnie najbardziej. Tak jak w przypadku poprzednich ujęć, obserwujemy bohatera i jego reakcje na bodźce dochodzące z otoczenia. Chłopiec wyraża swoją bezradność wobec negatywnych emocji, które czasami przejmują nad nim kontrolę. Czuje, że pewnego dnia jego głowa może wybuchnąć – wtedy też ekran staje się czerwony. Ujęcie podsumowane jest bardzo wymownym komentarzem ze strony dziecka – „Mam nadzieję, że jak kiedyś to się stanie, ktoś poskłada mnie z powrotem”. Czuję bijącą z tych słów ogromną nadzieję. Taką dziecięcą, szczerą, może trochę naiwną wiarę w dobro, w drugiego człowieka. Wypowiedź ta obrazuje świat widziany oczami najmłodszych, którzy potrafią przebaczyć mu wszystkie winy i zaufać na nowo. Po obejrzeniu animacji pozostał we mnie niedosyt. Poczucie pustki. Pragnienie czegoś więcej. Z drugiej strony w zamyśle reżyserki mogło leże
to, by deficyt ten zmusił nas do kontynuacji opowieści w oparciu o nasze własne doświadczenia.
Rysuję co czuję jest historią ponadczasową, uniwersalną, a przede wszystkim piękną w swej prostocie. Myślę, że znajduje odzwierciedlenie w życiu każdego z nas, niezależnie od wieku. Chciałabym widzieć więcej tak autentycznych i oryginalnych filmów. Uważam, że należy obejrzeć go co najmniej kilka razy. Osobno przeanalizować głos i obraz – zamknąć oczy, zupełnie odpłynąć, spróbować dojrzeć w tym wszystkim samego siebie, swoje własne troski i radości.
***
Emilia Majewska „Niecodzienna codzienność” (XXIV LO im. Jana Pawła II w Krakowie)
„Inertness” – animacja Jakuba Krzyszpina z Zespołu Szkół Plastycznych w Katowicach została przesłana na 10. Ogólnopolski Festiwal Animacji O!PLA 2022 konkurs „Teraz my”.
Do samego końca nie wiemy co tak naprawdę chciał nam przekazać autor, a po seansie kłębiące się w nas pytania nie zyskują jednoznacznej odpowiedzi. Animacja wygląda trochę jak poranek, może pechowy dzień, sen czy po prostu pasmo nieszczęśliwych wypadków, przez które nie możemy doznać spokoju. Dziurawa skarpetka, uszkodzone uzębienie, kolejna nieudana próba włożenia do komputera pendrive, brak gazu w zapalniczce, rozlana herbata (brakowało tylko wejścia w ciecz skarpetką). Na końcu kilka łez, które pozwalają oczyścić nasze ciało i umysł od koszmaru dnia codziennego.
Zamiast dźwięków, które kojarzą się nam z przedstawionymi czynnościami dostajemy irytującą próbę imitacji jej. Przy myciu zębów dźwięk niczym po przejechaniu po tablicy paznokciami, narastające uderzenia – wszystko jest zbyt głośne, zbyt stresujące i zbyt niespokojne – jak kreska, która jest poszarpana. Animacja to kontury z chaotycznie wypełnionym wnętrzem, rysowane jakby w gniewie odczuwanym z powodu trudów codzienności.
Zabieg wykonany z premedytacją. „Inertness” z angielskiego znaczy obojętność, natomiast Inert to obojętny składnik układu chemicznego nie biorący udziału w reakcji chemicznej. Przedstawiono nam czynności, które w naszym życiu naprawdę nie mają większego wpływu na nasze losy (chociaż irytują i stresują). Razem jednak te składniki potrafią osiągnąć apogeum i sprawić, że nagromadzone w nas emocje pękną.